{"id":4466,"date":"2013-05-22T07:13:17","date_gmt":"2013-05-22T06:13:17","guid":{"rendered":"http:\/\/www.diaolin.com\/wordpress\/?page_id=4466"},"modified":"2014-11-25T21:50:06","modified_gmt":"2014-11-25T20:50:06","slug":"dobelon","status":"publish","type":"page","link":"https:\/\/www.diaolin.com\/wordpress\/?page_id=4466","title":{"rendered":"Dobelon"},"content":{"rendered":"<h2 class=\"sub-title-primary\"><\/h2> <h2>Metodo di gioco<\/h2>\n<p>Il <b>Dobelon<\/b> \u00e8 un gioco di carte piuttosto simile al gioco della scopa. Si gioca in alcune valli della provincia di Trento ma anche in veneto in una variante che credo si chiami <strong>Scarabocion<\/strong>.<\/p>\n<p>Per poter giocare a questo gioco il mazzo di carte trentine da <strong>dobelon<\/strong> (difficili da reperire) \u00e8 costituito da 52 unit\u00e0 e non 40 come negli altri mazzi italiani (anche le carte trevisane sono costituite da un mazzo di 52 e in quelle zone si gioca allo <strong>Scarabocion<\/strong>.<\/p>\n<h2><span id=\"Scopo_del_gioco\" class=\"mw-headline\">Scopo del gioco<\/span><\/h2>\n<p>La partita si interrompe appena una delle coppie raggiunge i 120 punti, chiamandosi fuori. Ma se ha sbagliato i propri calcoli, la coppia perde la partita.<\/p>\n<p>I punteggi vanno segnati mano a mano che vengono giocati, dal momento in cui si mischiano le carte eventuali punti dimenticati nella penna vengono persi.<\/p>\n<p>I punti vanno verificati e confermati entro la fine della prossima mano.<\/p>\n<h2><span id=\"Regole_del_gioco\" class=\"mw-headline\">Regole del gioco<\/span><\/h2>\n<h3><\/h3>\n<h3><span id=\"Fase_di_preparazione\" class=\"mw-headline\">Fase di preparazione<\/span><\/h3>\n<h3><span id=\"Giocatori\" class=\"mw-headline\">Giocatori<\/span><\/h3>\n<p>Ci sono quattro giocatori a coppie, due contro due, ciascuno seduto di fronte al suo compagno.\u00a0 Servirebbe anche uno che segna i punti ma in assenza si decide chi fa il segnapunti tra chi gioca.<br \/>\nDurante il gioco non si pu\u00f2 gestire il gioco parlando ma si pu\u00f2 segnalare il punto per fare in modo che il segna-punti possa scrivere.<br \/>\nSi possono fare segni per comunicare con il compagno o per ingannare l&#8217;avversario.<\/p>\n<p>I segni si possono fare solo al momento della giocata.<\/p>\n<p>la tecnica \u00e8 riuscire a fare in modo che il gioco continui a girare in modo che il primo cali e il secondo raccolga, compito dei primi di mano \u00e8, in poche parole, quello di riuscire a far girare il gioco per fare in modo che la naturale &#8220;<em>calata&#8221;\u00a0<\/em>parta dal secondo o quarto di mano.<\/p>\n<h3><span id=\"Carte\" class=\"mw-headline\">Carte<\/span><\/h3>\n<p>Si usa un mazzo di 52 carte trentine da <strong>Dobelon<\/strong> (cio\u00e8 dotate anche di carte coi valori di 8, 9 e 10). Le carte a disposizione sono re, cavallo, fante, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, asso. \u00c8 possibile giocare anche con un mazzo di 52 carte francesi (le corrispondenze fra i semi sono: coppe = cuori; ori = quadri; bastoni = fiori; spade = picche), senza i jolly che vanno opportunamente messi da parte, tenendo presente che al Cavallo corrisponde la Donna e al Fante il Jack; \u00e8 meglio per\u00f2 utilizzare sempre le carte locali, per avere una migliore visione del gioco.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span id=\"Senso_di_rotazione.2C_mazziere_e_smazzamento_delle_carte\" class=\"mw-headline\">Senso di rotazione, mazziere e smazzamento delle carte<\/span><\/h3>\n<p>Si gioca in senso antiorario.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Il mazziere \u00e8 inizialmente scelto a caso, ma dopo ogni mano, il turno del mazziere passa alla persona che \u00e8 alla sua destra (sempre senso antiorario). Il mazziere distribuisce le carte e chi \u00e8 alla sinistra del mazziere taglia il mazzo (se tagliando il mazzo la carta che compare sotto \u00e8 un re chi ha tagliato pu\u00f2 tenersela), poi distribuisce 12 carte a faccia coperta ad ogni giocatore (6 alla volta) mentre se chi dovrebbe tagliare le carte dice &#8220;BUSSO&#8221; e non taglia, le carte da distribuire sono dodici per ciascuno in una volta sola. Le ultime quattro vanno messe in centro al tavolo come base di partenza. I giocatori raccolgono le loro 12 carte in mano e si comincia il gioco.<\/p>\n<p>Durante il\u00a0gioco non si parla!<\/p>\n<p>Il tutto funziona come a scopa con le aggiunte di cui sotto.<\/p>\n<p>Per comprendere ben questo gioco bisogna sempre capire la differenza tra chi \u00e8 primo di mano e chi \u00e8 ultimo (la coppia del mazziere).<br \/>\nL&#8217;ultimo di mano \u00e8 sempre avvantaggiato ma lasciamo alla pratica del gioco scoprirne il motivo. \ud83d\ude42 Il segreto \u00e8 riuscire a diventare ultimi di mano anche se nella realt\u00e0 si \u00e8 primi.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span id=\"Fase_di_gioco\" class=\"mw-headline\">Fase di gioco<\/span><\/h3>\n<p>Il giocatore alla destra del mazziere gioca per primo e si prosegue fino a che sono state giocate tutte le carte in mano ai giocatori.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span id=\"Presa\" class=\"mw-headline\">Presa<\/span><\/h3>\n<p>Un turno consiste nel giocare una carta dalla propria mano sul tavolo, scoperta e ben visibile, la quale pu\u00f2 prendere o non prendere (quindi dovr\u00e0 &#8220;calare&#8221; la propria carta lasciandola sul tavolo) una o pi\u00f9 carte poste sul tavolo stesso.<\/p>\n<p>Si pu\u00f2 calare sempre anche quando ci sarebbe la possibilit\u00e0 di fare punto (qualsiasi carta, sia re che asso).<\/p>\n<p>L&#8217;asso prende un suo simile o tutto quello che c&#8217;\u00e8 in tavola in base alla strategia del giocatore.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span id=\"Valore_di_presa\" class=\"mw-headline\">Valore di presa<\/span><\/h3>\n<p>Si prende come a scopa. Le carte numeriche da 1 (asso) a 10 hanno un valore di presa che \u00e8 uguale al valore della carta stessa (per esempio: i dieci hanno un valore di presa di 10, i sei hanno un valore di presa di 6, e cos\u00ec via&#8230;). L&#8217;asso pu\u00f2 prendere tutte le carte sul tavolo, ma non fa punto, oppure prendere se stesso, come accade nella scopa d&#8217;assi. Le figure, eccetto i re, (cavallo, fante) non hanno un valore di presa equivalente a un numero e si prendono solo tra loro (cavallo con cavallo, fante con fante) ma vargono 8-fante 9-cavallo 10-re . I re hanno valore di matta e quindi possono assumere il valore di qualunque carta o il colore di qualunque carta, a discrezione del giocatore. In base al valore di presa delle carte che ha in mano ogni giocatore imposta il proprio gioco tenendo conto delle regole di presa.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span id=\"Regole_di_presa\" class=\"mw-headline\">Regole di presa<\/span><\/h3>\n<p>Se il valore della carta giocata \u00e8 uguale a quello di una carta posta su tavolo, la carta su tavolo pu\u00f2 essere presa;<\/p>\n<p>se si gioca una carta numerica il cui valore di presa \u00e8 uguale alla somma dei valori di presa di due o pi\u00f9 carte poste sul tavolo, allora quel gruppo di carte poste sul tavolo pu\u00f2 essere preso;<\/p>\n<p>se la carta giocata non corrisponde con nessuna carta su tavolo o con la somma di carte su tavolo, allora non c\u2019\u00e8 presa e la carta rimane a faccia scoperta sul tavolo;<\/p>\n<p>le figure, eccetto i re, possono catturare solo figure dello stesso valore;<\/p>\n<p>il re pu\u00f2 catturare qualsiasi carta e impersonare qualsiasi colore quindi &#8220;3 di denari + 5 di denari&#8221; raccolti con un re di bastoni (che impersoner\u00e0 un 8 di denari)\u00a0 daranno 16 punti se sono le uniche carte sul tavolo e 8 se ne rimarranno altre<\/p>\n<p>Dopo aver giocato tutte le carte, all&#8217;ultimo giro, l\u2019ultimo giocatore che fa una presa prende anche tutte le carte rimaste sul tavolo.<\/p>\n<h3>Segni<\/h3>\n<p>I segni possibili sono:<\/p>\n<ul>\n<li>&#8220;far bon&#8221; nel senso di lanciare in alto una carta per segnalare di essere in possesso di carte buone (poi bisogna capire dal contesto come comportarsi)<\/li>\n<li>&#8220;bussar&#8221; che consiste nel dare un colpo sul tavolo invitando il compagno ad intervenire e fare tutto il possibile per prendere la mano successiva<\/li>\n<li>altri segni non sono ragionevoli poich\u00e9 mettono in chiaro anche con gli altri lo stato del gioco<\/li>\n<li>non si pu\u00f2 parlare<\/li>\n<li>alcune coppie sono talmente affiatate che possono invertire e decidere i segni propri (finch\u00e9 gli altri non scoprono il metodo)<\/li>\n<\/ul>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h2><span id=\"Il_punteggio\" class=\"mw-headline\">Il punteggio<\/span><\/h2>\n<p>Alla fine del gioco i giocatori di una coppia mettono insieme le proprie carte. I punti di gioco vengono conteggiati tra le carte presenti nel mazzo delle mani vinte nel seguente modo:<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3>Dobelon<\/h3>\n<p>26 punti: <strong>se primo di mano<\/strong> devi avere, a fine giro, almeno 7 carte di spade, 10 di denari, fante di spade e 2 di spade e 26 carte<br \/>\n26 punti: <strong>se ultimo di mano<\/strong> devi avere, a fine giro, almeno 7 carte di spade, 10 di denari, fante di spade e 2 di spade e 27 carte<\/p>\n<p>se non si raggiungono i punteggi necessari per fare Dobelon ogni blocco vale un punto\u00a0 a parte le carte<\/p>\n<p>1 punto &#8211; 10 di denari<br \/>\n1 punto &#8211; fante di spade<br \/>\n1 punto &#8211; 2 di spade<br \/>\n1 punto &#8211; 7 spade (sei se promo di mano<br \/>\n2 punti &#8211; 27 carte (26 se primo di mano)<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<h3><span id=\"Napoletana\" class=\"mw-headline\">Napoli<\/span><\/h3>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>Se una coppia prende l\u2019asso, il due ed il tre dello stesso seme, totalizza un numero di punti uguale alla pi\u00f9 alta carta catturata che \u00e8 presente in una sequenza ininterrotta di carte di quel seme: per esempio se si sono fatte le seguenti prese: A-2-3-4-5 e 7 di un determinato seme, il punteggio totalizzato sar\u00e0 5 perch\u00e9 il 5 \u00e8 la pi\u00f9 alta carta della sequenza ininterrotta. La napoli vale per qualsiasi seme e deve avere un minimo di 3 carte. La lunghezza della Napoli \u00e8 di massimo 13 punti.<\/p>\n<h2><span id=\"Scopa\" class=\"mw-headline\">Scopa<\/span><\/h2>\n<p>Si fa scopa (punto) quando si gioca una carta che prende tutte le carte presenti sul tavolo, lasciandolo vuoto (esattamente come a scopa). In questo caso si realizzano tanti punti quant&#8217;\u00e8 il valore della carta con cui si \u00e8 fatto la presa (ad esempio, se si fa scopa con un cinque, si totalizzano 5 punti); inoltre, se questa carta \u00e8 dello stesso seme di quelle prese, la scopa vale il doppio (la scopa con un 5 di denari su un 3 e un 2 sempre di denari varr\u00e0, quindi, 10 punti), ma solo se si prende pi\u00f9 di una carta. L&#8217;ultima presa (ultimo di mano e ultima carta) fa punto solo se il colore \u00e8 uguale: in pratica 5 di denari e 3 di denari raccolti con un otto di denari fanno 16 punti mentre raccolti con un 8 di spade non valgono nulla. Ripeto: questa regola vale solo per l&#8217;ultimo di mano della partita.<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n<p>&nbsp;<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Metodo di gioco Il Dobelon \u00e8 un gioco di carte piuttosto simile al gioco della scopa. Si gioca in alcune valli della provincia di Trento ma anche in veneto in una variante che credo si chiami Scarabocion. 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